بررسی بازی Trek to Yomi

بازیهای شرقی این روزها جای خودشان را به خوبی در دل هواداران غربی هم باز کردهاند. در این بین اما بازیسازهای غربی هم بعضا دست روی سوژههای شرقی و ساخت بازیهایی با فرهنگ و هنر ژاپنیها میگذارند. بازی مستقل Trek to Yomi یکی از همین بازیهاست که با نقد و نظرات ضد و نقیضی همراه شده است. اما آیا این بازی در ماموریت خود موفق بوده است؟ با بررسی مجله ای سی بلاگ همراه باشید.
Trek to Yomi
امتیاز کاربران
امتیاز متاکریتیک
72
- ژانر
اکشنماجرایی - تاریخ انتشار
اردبیهشت ۱۴۰۱ - پلتفرمها
ایکس باکس سری ایکسایکسباکس وانپلی استیشن 5پلیاستیشن 4پیسی - ناشر بازی
Devolver Digital - سازنده
Flying Wild Hog - درجه سنی بازی
مناسب برای نوجوانان
بازی Trek to Yomi یکی از جدیدترین محصولات ناشر عجیب و غریب همیشگی یا Devolver Digital است و توسط استودیویی تولید شده که مجموعه بازیهای Shadow Warrior را در کارنامه خود دارد. بازیهای شدو واریر به تمرکز روی زاویه دوربین اول شخص، بزرگنماییها و صحنههای اکشن شلوغ شهرت دارند و Trek to Yomi هم با وجود اشتراکاتی که با تمام این مسائل دارد، راه خودش را از همان ابتدا جدا میکند.
وقتی بازی برای اولین بار معرفی شد، دوربین دو بعدی بازی و سیستم مبارزات نسبتا عمیق بازی در تریلر اول چشم من را گرفت. خوشحالم که حالا پس از تجربه بازی، این دو مورد دقیقا جزو نکات قوت بازی هستند و میتوان به آن دل خوش کرد. اما آیا همین موارد به تنهایی برای لذت بردن از بازی کافی هستند؟ مسلما نه.
بازی Trek to Yomi قصه شخصیتی به نام هیروکی را بازی میکند. در ابتدای بازی میبینیم که روستای محل زندگی هیروکی مورد حمله تعدادی افراد ناشناس قرار میگیرند و در ادامه، او باید از محل زندگی خود دفاع کند و در یک مسیر انتقامجویانه قرار بگیرد. قصه بازی از المانهای مختلفی از تاریخ و فرهنگ ژاپن، به خصوص دوره ادو الهام گرفته است. این موضوع باعث شده تا خیلی از نکات و اشارات بازی به مسائل فرهنگی و تاریخ ژاپن باشد.
در قدم بعدی، سیاه و سفید بودن بازی همان چیزیست که امضای بازی Trek to Yomi محسوب میشود. طبیعتا تاثیر گرفتن از آثاری مثل فیلمهای صامت دهه ۲۰ یا ۳۰ میلادی و آثار کارگردانانی مثل آکیرا کوروساوا روی جهتگیری هنری این بازی بیتاثیر نبوده است. سازندگان بازی با هدف غرق کردن مخاطب در یک تجربه ویدیوگیمی هنری، از یک سبک گرافیکی خاص و البته چالشبرانگیز کمک گرفتهاند. سیاه و سفید بودن بازی چیز عجیبی نیست چرا که کمتر از دو سال پیش، بازی Ghost of Tsushima با یک حالت کوروساوا مود آن را ارائه داد و واقعا هم تجربه برجستهای از یک بازی شرقی محسوب میشود.

تمام اینها اما در صورتی به نفع بازی است که آن را از قالب سرگرمی یا یک بازی ویدیویی خارج و به آن به چشم یک تابلوی نقاشی متحرک نگاه کنیم. متاسفانه بازی Trek to Yomi نه چیزی شبیه به یک تابلو نقاشی بینقص است و نه از نظر دیزاین، سیاه و سفید بودن همواره به کمک آن میآید. با این که بازی به شکلی استادانه سعی میکند تا در هر صحنه جزئیات را خیلی برجستهتر نمایش دهد، مشکلاتی را هم ایجاد میکند. تشخیص دشمنان از پسزمینه، آن هم برای یک بازی ویدیویی سریع و اکشن، در صفحه سیاه و سفیدِ یک بازی دوبعدی، بیشتر شبیه به یک محدودیت است. به جز دشواری تشخیص خیلی از دشمنان، مواردی مثل قابهای بسته آنقدر کمک نمیکنند تا بازی به بازیکن آزادی عمل دهد یا حتی ریتم بازی روانتر به نظر برسد.
با این که بازی ایدههای خیلی خوبی در بحث مبارزات دارد و سیستمهای مختلفی برای آن طراحی شده، اما ویژگی خیلی خاصی در بازی به چشم نمیخورد. سیستم مبارزات از حملات سبک، سنگین و جاخالی دادن تشکیل شده که مورد آخر، شامل آیتمهایی مثل تیر و گلوله میشود که از سمت دشمنان مختلف به سمت شما میآیند. اینجا باید یک پرانتز باز کنم و بگویم که تنوع دشمنان بازی به اقتضای قصه نسبتا خوب است و در زمان محدود، چالش قابل قبولی را برای بازیکن ایجاد میکند.

اما تفاوت یک بازی خیلی سربسته و کمعمق مثل Trek to Yomi با آثاری که روی سیستم مبارزات خود مانور سنگینی میدهند، همین جا مشخص میشود. در حالی که Trek to Yomi سیستم ضدحمله خاص خودش را برای هر دشمن پیاده میکند و نیاز به دقت، تمرین و زمانبندی خاصی برای اجراست، بازیهایی مثل بلادبورن، دارک و سولز و حتی Dead Cells که سیستمهای مبارزات نسبتا سادهای دارند اما با تمرین به دست میآیند، تکرارپذیری بالایی هم دارند. به این ترتیب، بازیکن با ساعتها تجربه مجدد بازی و تمرین با دشمنان مختلف، استاد هر اسلحه میشود و روبرو شدن با دشمنان مختلف را جذاب میبیند. این اتفاق در بازی Trek to Yomi نمیافتد چرا که بازی پس از به پایان رسیدن بخش داستانی، دلیل کافی را برای بازگشت به بازیکن نمیدهد.
مدت زمان بازی
داستان اصلی: ۵ ساعت
داستان + جزئیات فرعی: ۶ ساعت
۱۰۰ درصد: ۱۰ ساعت

حتی اگر از تمام اینها بگذریم و آیتمهای کالکتیبل یا مواردی مثل آپگریدها را هم کنار بگذاریم، بازی کردن مجدد بازی به خاطر قصه و سیستم مبارزاتی که دلیل کافی را برای نگه داشتن به شما نمیدهد، دور از عقل است. شاید تنها چیزی که میتواند کمی بازیکن را نسبت به بازگشت به بازی امیدوارتر کند، انتخابهای مختلفی است که گاهی در طول بازی به اختیار شما گذاشته میشود.
بازی Trek to Yomi فقر ایده و نپختگی محتوا دارد. بازیای که بعد از تجربه، واقعا آرزو میکردم که زمانم را برای محصول باارزشتری میگذاشتم و یا چند فیلم شرقی درست و حسابی میدیدم. نه این که بازی غیرقابل تجربه یا بد باشد، بلکه بیشتر به خاطر از دست رفتن پتانسیلهایی که به وضوح میتوانید در تمام قسمتهای بازی ببینید و اگر شما هم مثل من روی زمانتان برای بازیهای مختلف حساس باشید، احتمالا قید Trek to Yomi را در همان چند ساعت اول میزنید.
خلاصه بگم که …
بازی Trek to Yomi قطعا برای هر مخاطبی ساخته نشده. از قصههای که نه آنقدر تاریخی است و نه آنقدر پایبند به فرهنگ شرق تا ایرادات ریز و درشتی که ناشی از زمان ناکافی برای توسعه بازی بوده است. بازی Trek to Yomi را در صورتی که گیمپس دارید یا با تخفیف خوبی تهیه میکنید، از دست ندهید


میخرمش
Trek to Yomi یکی از زیباترین ادای دینها به آثار شرقی، از جمله سینمای صامت دهه ۲۰ میلادی است. اگر به فیلمسازهایی مثل کوروساوا یا تاریخ و فولکلور ژاپن علاقه دارید، این بازی دو بعدی سیاه و سفید را از دست ندهید
نمیخرمش
بازی Trek to Yomi به شدت از لحاظ تکرارپذیری و کمعمق بودن سیستم مبارزات رنج میبرد. با این که تنوع دشمنان بازی بالاست، بازی گاهی آنقدر کند و خستهکننده میشود که واقعا یک بار بازی کردنش هم ممکن است برای خیلیها منطقی نباشد

-
امتیاز مجله ای سی بلاگ60 - امتیاز کاربران
- امتیاز متاکریتیک72