تاثیرات کرونا بر صنعت گیم و سخت افزار چگونه بوده است؟

دو سال پیش زمانی که اولین مبتلایان به کووید ۱۹ مشاهده شدند، از آن به عنوان تهدیدی جدی بر سلامت جهانی یاد میشد. اما خیلی زود گسترش ویروس کرونا و به دنبال آن شرایط قرنطینه، اعمال محدودیتها و تغییر شیوه زندگی و رواج دورکاری و خانه نشینی اولین نمودهای اقتصادی و صنعتی خود را در دنیا نمایان کرد. یکی از بزرگترین صنایعی که تحت تاثیر این ویروس قرار گرفت، صنعت سخت افزار و به دنبال آن صنعت گیمینگ و صنایع وابسته بود.

تعطیلی کارخانهها، تعدیل نیروی متخصص، خوابیدن چرخ صنعت، کنسلی و یا تاخیر رویدادهای مربوطه و… تاثیرات غیرقابل چشم پوشی روی این صنعت داشت. با این حال گسترش این شرایط برخلاف تصور تماما هم به ضرر دنیای گیم هم تمام نشده است. در ادامه قصد داریم نگاهی بر تاثیر این پاندمی روی صنعت بازی و بازیسازی و به ویژه سخت افزار خواهیم داشت. پس با مجله ای سی بلاگ همراه باشید.
کرونا و تغییر
همان طور که گفتیم، از اولین نمودهای ظهور کرونا آغاز فرآیند قرنطینه بود. در اوایل سال ۲۰۲۰ گسترش سیستم دورکاری، تعطیلی مدارس و دانشگاهها و جا افتادن فرهنگ خانه نشینی، سبک زندگی روزانهی بسیاری از جمله خود ما را نیز تغییر داد. حالا آدمهای بشتری روزانه وقت خود را در خانه میگذراندند و با اعمال محدودیتها بسیاری از تفریحات خارج از خانه غیرممکن شدند.
از همین رو تعداد افرادی که به دنبال تجربهی شکل جدیدی از سرگرمی، به صنعت گیمینگ به ویژه در پلتفرمهای کنسول و کامپیوتر ورود کردند، به شدت افزایش یافت. مطابق آمار منتشر شده از سمت Statista در مارچ ۲۰۲۰ فروش تجهیزات گیمینگ به شکلی صعودی افزایش پیدا کرد. در راس این لیست سخت افزار گیمینگ شامل قطعات کامپیوتری و کنسولهای بازی و سپس بازیها و بعد از آن اکسسوریهای مربوط به گیمینگ جای گرفتهند.

این مجموعه همچنان اعلام کرده است که در سه ماههی اول قرنطینهی ۲۰۲۰ مدت زمانی که مردم در آمریکای شمالی، فرانسه، انگلستان و آلمان پای بازی کردن گذراندهاند به ترتیب ۴۵، ۳۸، ۲۹ و ۲۰ درصد نسبت به سال گذشته افزایش یافته است. این موضوع خبر بسیار خوبی برای این صنعت بنظر میرسید اما ادامه پیدا کردن این شرایط همچنان میتوانست این فروش خوب را تضمین کند؟
گیمینگ در دوران کرونا
برای بازهای طولانی و تا اواسط ۲۰۲۰، فروش کنسولهای بازی و به دنبال آن بازیها روندی صعودی داشت. سرویسهای آنلاینی چون توییچ، در سه ماههی اول سال ۲۰۲۰، برای بیش از ۳ میلیارد ساعت محتوا میزبان مخاطبین بودند و کاربران آنلاین استیم از در مارچ ۲۰۲۰ از ۲۳ میلیون و در نوامبر ۲۰۲۱ از ۲۷ میلیون رکورد شکنی کردند.
علاوه بر این سرویسهای اشتراکی نظیر گیم پس و GeForce Now و حتی پلی استیشن ناو در یکسال بعدی روندی صعودی و غیرمنتظره را در جذب مخاطبین شاهد بودند. مشترکین سرویس ایکس باکس گیم پس، خیلی زود به ۱۰ میلیون نفر رسیدند و در حال حاضر با ۱۸ میلیون کاربر آنلاین به موفقیتی عظیم برای مایکروسافت تبدیل شدند.

در همین حین بازیهای آنلاین و تعامل محوری چون ماینکرفت، فورتنایت، فال گایز، امانگ آس و به طور ویژه Animal Crossing New Horizons توانستند رکوردهایی بیسابقه را در جذب مخاطب طی کنند. در این میان جدیدترین نسخهی انیمال کراسینگ با فروشی معادل با کل سری تنها در انگلستان توانست به یکی از پرافتخارترین عناوین سوییچ بدل گردد و همچنان با فروش ۳۶ میلیونی پرچمدار نینتندو در سال ۲۰۲۱ باشد.
خانه نشینی هرچه بیشتر افراد به خصوص قشر جوان، فرصت و فضا آزاد بیشتری برای اختصاص دادن به ویدئو گیم فراهم شد. این فضا منجر به شکل گیری رشدی متفاوت در این صنعت شد. رشدی که ظاهرا فروش نسخه دیجیتال بازیها به خصوص در کشورهای توسعه یافته و مجهز به اینترنت با کیفیت، به شدت بالا برد. بدین ترتیب هرروز کاربران بیشتری بابت سرگرمی در دنیای ویدئو گیم هزینه میکردند.

دنیل احمد، یکی از فعالان حوزه پژوهش بازیهای ویدیویی، چندی پیش در غالب یک توییت به این موضوع اشاره کرد. به گفته او سونی از آپریل تا ژوئن ۲۰۱۹ حدود ۴۹.۸ میلیون بازی به فروش رساند است. که از این ۴۹.۸ میلیون، ۲۶.۴ میلیون آن دیجیتال، و ۲۳.۴ میلیون نسخه فیزیکی بود. اما در همین بازه زمانی در سال ۲۰۲۰، سونی ۹۱ میلیون نسخه بازی فروخت. که ازین ۹۱ میلیون، ۶۷.۳ میلیونش دیجیتال، و ۲۳.۷ میلیون فیزیکی بوده است. این ارقام بیانگر رشد ۱۵۴ درصدی در فروش دیجیتالی بازیها برای کنسولهای پلی استیشن هستند.
البته که این رشد صرفا منحصر به سونی نبوده است. با استناد به آمار منتشر شده از سمت مجله Newzoo، در مجموع صنعت گیم رشدی بیسابقه داشته است. در طی دو سال گذشته مخاطبین فعال بسیاری به این صنعت علاقه مند شدهاند که گفته میشود که در دوران پیک کرونا، ۳۹ درصد بیشتر بابت بازیهای ویدئویی هزینه کردهاند.
پیش بینی میشود ۲۱ درصد این سرمایه، همچنان و در دوران پساکرونا نیز حفظ شود. اما با وجود این که صنعت گیمینگ و مشتقات وابسته به آن در ابتدای پاندمیک جزو موفقترین بیزنسهای دوران کرونا شناخته میشد، با ادامه یافتن شرایط بحرانی پر جهان، اوضاع به شدت تغییر کرد.

ادامه پیدا کردن شرایط اضطراری پاندمیک و لزوم تامین سلامت جهانی نمودهایی منفی نیز بر این صنعت داشت. به تاخیر افتادن عناوین بزرگ صنعت بازی در کنار کنسل شدن رویدادهایی نظیر E3 2020، کوییک کان، PAX Eas و… از جمله قابل توجهترین اتفاقاتی هستند که در نیمه اول ۲۰۲۰ این صنعت را به صورت منفی تحت تاثیر خود قرار داد. اما این تازه اول ماجراست چرا که بحران کمبود تراشه در دو سال بعدی انتظار ما را خواهد کشید.
بحران کمبود تراشه
بحران کمبود تراشه نتیجه عوامل مختلفی است که مهمترین آنها را میتوان تعطیلی کارخانهها به دنبال همهگیری کووید ۱۹ در سال گذشته و افزایش بیحساب و کتاب نیاز صنعت لوازم مصرفی الکترونیک به تامین تراشه به علت رشد تقاضای بازار بوده است. کمبود نیمه هادیها موجب شد تا تولید بسیاری از محصولات الکترونیک از جمله کنسولهای بازی را دچار مشکلات اختلال تولید شوند.
نسل نهم در نوامبر ۲۰۲۰ در حالی آغاز شد که دنیا در اوج بحران کرونا به سر میبرد. با این حال کنسولهای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس و اس با امید به پایان یافتن بحران در کمتر ۶ الی ۷ ماه راهی بازار شدند. اما شرایطی که پیش بینی میشد تنها کمتر از یک نیمهی سال همه ما را درگیر کند، حالا تا دو سال پیش آمده بود.

کنسولی پلی استیشن ۵ که سریعترین کنسول فروشرفته در تاریخ بازار آمریکا شناخته میشود، خیلی زود مدیر مالی این مجموعه را ناچار نمود تا به عدم امکان تامین بازار تا مدت زمانی طولانی اذعان کند. این امر موجب شده است تا مخاطبان با گذشت بیش از یکسال از عرضهی اولیه همچنان تهیهی پلی استیشن ۵ در قیمت واقعی دچار مشکل شوند.
حتی اگر بتوانیم تامین تعداد دستگاههای بیشتری در سال آینده تضمین کنیم، عرضه ما پاسخگوی نیاز بازار نخواهد بود.
هیروکی توتوکی، مدیر مالی سونی
کمبود تراشهها نینتندو را نیز دچار بحرانی اساسی نمود. با وجود اعتراض کاربران به مشکلات بنیادی نینتندو سوییچ و سخت افزار محدود و بسیار سبک آن، این کمپانی نتوانست زمانی که انتظار میرفت اقدام به معرفی نسل جدید کنسولهای هیبریدی خود نماید و تنها شاهد عرضهی مدل اولد نینتندو سوییچ بودیم که موجبات نارضایتی گسترده را نسبت به این کمپانی فراهم نمود.
اما بحران کمبود تراشه به کنسولهای بازی محدود نشدند. کمبود تراشههای نیمه هادی کمپانی و صنایع زیادی اعم از خودروسازی، لوازم خانگی، تلفنهای هوشمند و مهمتر از همه کامپیوتر و لپ تاپ را تحت تاثیر خود قرار داد. این در حالی بود که انویدیا تازه با کارتهای سری ۳۰ خود وارد بازار شده بود و فشار بازار کریپتوکارنسی برای تامین بازار کارت گرافیک به اندازهی کافی زیاد بود.

کارتها و پردازندههای جدید در حالی معرفی میشدند که کارخانههای مادر توانایی تامین نیاز بازار را نداشتند. اما این موضوع صرفا به کمبود تراشهها و تامین ماینرها نبود. نیاز بازار جهانی به تجهیزات الکترونیک به شکل غیرقابل پیش بینی افزایش پیدا کرده بود و کمپانیهای سازنده و عرضه کنندهی پردازنده توانایی پیش بینی این حجم از تقاضا را نداشتند و در همین حین وضع برای کمپانیهای ترد پارتی نیز از این هم بدتر بود. اما چرا؟
احتمالا تا به حال اسم برند TSMC، غول تایوانی صنعت نیمههادی و پردازندهها را شنیدهاید. TSMC بزرگترین تولیدکنندهی مستقل محصولات نیمههادی در جهان محسوب میشود که در تامین تراشههای موبایلهای هوشمند اپل تا یخچالهای ال جی نقش دارد. این کمپانی که بزرگترین تامین کننده و شریک تجاری ایامدی و انویدیا نیز هست، نمیتوانست در حالی که افزایش همه جانبهی نیاز جهانی را پاسخ دهد، اقدام به تامین نیاز شرکتهای رده دوم و سوم تولید کنندهی تجهیزات گیمینگ نماید.

کمپانیهای دیگری نظیر کوالکام، سامسونگ و اینتل نیز از جمله مجموعههایی بودند که طی سالهای گذشته اقدام به تولید برخی از چیپستهای خود مینمودند. اما آغاز پاندمیک، بالا رفتن تقاضا و عدم دسترسی به نیروی متخصص باعث شد تا این کمپانیها نیز روی همکاری با TSMC سرمایه گذاری کنند. با این حال وضعیت در آستانهی ۲۰۲۱ نیز از این بدتر شد.
هرچند وضعیت کرونا و قرنطیه با وجود موجهای بعدی توانست تا حدی خوبی به وسیلهی واکسیناسیون جهانی کنترل شود. اما همچنان با تحولات رخ داده در این دو سال، پاسخ به تقاضای جهانی تراشه به سادگی ممکن نیست و پیش بینی میشود بحران تراشهها با سرمایه گذاری ۱۰۰ میلیون دلاری TSMC و همچنین همکاری دولت آمریکا میتواند طی سه سال بعدی به نقطهی اعتدال باز گردد. اما فارغ از پاندمیک، به چه علت تقاضای بالای بازار همچنان ادامه دارد؟
گیمینگ در پساکرونا
فارغ از تمام معضلات این مشکل جهانی بزرگترین تغییری که گسترش کرونا و برقراری شرایط قرنطینه در جهان ایجاد کرد، تغییر سبک زندگی بود. قرنطینه شرایطی را ایجاد کرد تا افراد بیشتری با صرفه جویی در هزینه زمانی، مالی و انرژی بتوانند از خانه خود درس بخوانند، کار کنند و یا در فعالیتهای هدفمند شرکت کنند.

این تغییر بزرگ در سبک زندگی باعث شد تا نیاز روزمره کاربران به استفاده از تکنولوژی و به ویژه تجهیزات سخت افزاری افرایش پیدا کند. همه روزه آدمهای بیشتری جلسات، میتینگ و کلاسهای آموزشی خود را از طریق سرویسهای آنلاین برگذار میکنند. تعامل بر بستر این سرویسها مستلزم تامین زیر ساخت سخت افزاری بیشتری از سوی شرکتهای ارائه دهندهی این سرویسهاست.
کاربرانی که از خانه به فعالیت میپردازند به منظور تجربهی روانتر نیاز تجهیز به دیوایسهای به روز و قدرتمند را بیشتر حس میکنند در نتیجه بودجهی بیشتری برای آن اختصاص میدهند. و در نهایت این کاربران که حالا اوقات فراغت بیشتری دارند به دنبال سرگرمیهایی هستند که به فضای خانه محدود میشود.

سرویسهای استریمینگ، سرویسهای مبتنی بر کلاود گیمینگ و همچنین سرویسهای اشتراک فیلم، موسیقی و بازی از پرطرفدارترین خدماتی هستند که در دوران کرونا و پساکرونا به صورت مستمر توسط کاربران تهیه میشوند. در این میان صنعت گیم با جذب بیش از چهل درصدی مخاطب در زمرهی صنایعی قرار گرفته است که تعریف جدیدی از سرگرمی به بسیاری از مخاطبان جدید خود ارائه داده است.
قطعا این مخاطبان جدید به تجهیزات جدیدی نیز نیاز داشتند که موجب شد سال ۲۰۲۰ با وجود تمام محدودیتهای تولید، فشار کریپتو کارنسی بر پردازندهها و بحرانها اقتصادی جهانی، شاهد بیشترین رشد اقتصادی در صنعت سخت افزار باشیم. و با افزایش ۲۰.۶ درصد فروش تجهیزات سخت افزاری رکورد تازهای را شاهد باشیم.

خوشبخاته با وجود واکسیناسیون جهانی در حال حاضر گسترش ویروس کرونا در اقصی نقاط دنیا به صورت چشمگیری کاهش یافته است. با این حال تغییراتی که این دوره در سبک زندگی بسیاری از ما به وجود آمده است، همچنان حفظ خواهد شد. اگر دنیای ویدیو گیم بتواند تنها نیمی از مخاطبینی که در این دوره به خود جذب کرده، یعنی رشدی حداقل بیست درصدی، حفظ کند، بایستی انتظار سرمایه گذاری و به طبع خروجیهای درخشانتری را از این صنعت بکشیم.
همچنین با بالا رفتن نیاز کاربران به تجهیزات سخت افزاری قدرتمندتر و به روزتر، با سرمایه گذاری روز افزودن کمپانیهای سازندهی تراشه نیز اینتل و TSMC بایستی در این سو نیز منتظر خبرهای خوبی در صنعت سخت افزار به ویژه ماژولهای وابسته به گیم را در سالهای پیش رو تا ۲۰۲۳ بکشیم. امید است تا آن زمان با محدود شدن تاثیر پذیری کریپتوکارنسی نیز بر این صنعت، وضعیت بازار سامان یابد.
بحران تا کی ادامه خواهد داشت؟
همان طور که گفتیم شرایط قرنطینه موجب شده است تا تقاضا برای سخت افزار به ویژه صنایع وابسته به گیمینگ به شکل چشمگیری افزایش پیدا کند. از این رو گفته میشود حجم درخواستی بازار فعلی چیزی در حدود ۳۰ درصد بیشتر از توان تولیدکنندگان مادر است. از این رو بسیاری از تولید کنندگان درجه اول و دوم بایستی با سرمایه گذاری بلند مدت در این صنعت آیندهی آن را تضمین کنند.

بدیهی است که زندگی پساکرونا به شکل کاملا متفاوتی ادامه پیدا خواهد کرد و تکنولوژیهای مبتنی بر چیپهای مدرن نقشی اساسی در آن بازی میکنند. با این حال با وجود امتداد پیدا کردن این شرایط و همچنین ظهور سویههای جدیدی از کرونا نظیر اومیکرن، تعیین زمانی واقعی برای اتمام این بحران تقریبا ممکن نیست.
با این حال مطابق با پیش بینی و سرمایه گذاریهای ویژهی دولت آمریکا و همچنین تخصیص سرمایه ۱۰۰ و ۲۰ میلیون دلاری به وسیلهی TSMC و اینتل و همچنین باقی کمپانیهای بزرگ سازنده، میتوان انتظار داشت تا اواخر سال ۲۰۲۳ میلادی شرایط بازار سخت افزار و به دنبال آن تجهیزات مربوط به گیمینگ اعم از کنسولها بهبود یافته و تعادل میان عرضه و تقاضا برقرار گردد.
نتیجه گیری
در نهایت اگرچه سرعت شیوع این ویروس در بسیاری از نقاط دنیا کاهش یافته است. با این حال ویروس کرونا همچنان به عنوان معضل پررنگی در سرتاسر شناخته میشود. همهگیری سراسری و گسترش هرچه بیشتر ویروس کرونا، زندگی متفاوتی را به همه مردم در سرتاسر دنیا تحمیل کرده است. این پدیده پیامدهای مختلفی را برای اقتصاد و صنایع متفاوت داشته است. این پیامدها در برخی صنایع تجاری منفی بوده است. با این حال وضعیت در صنعت گیم و مجموعههای وابسته به آن تا حدودی متفاوت عمل کرده است.

گیمینگ و صنایع وابسته به آن جزو معدود تجارتهایی بودند که توانستند در این دوران به موفقیتی کم نظیر دست یابند. هرچند این صنعت در این مسیربا چالشهایی اساسی نیز روبرو شد ولی میتوان تضمین کردن که گیمینگ تعریف جدید سرگرمی است که حالا نقشی پررنگتر دز زندگی بسیاری از افراد در سرتاسر دنیا بازی میکند. نظر شما در این باره چیست؟ فکر میکنید گیمینگ حالا نقشی متفاوت در زندگی ما بازی میکند؟
بیشتر بخوانید: