سخت افزار

پلی استیشن 5 دقیقا چقدر قدرتمند است؟

این ایده‌ای محشر به نظر می‌رسد -کاملا در تضاد با تصمیمات مایکروسافت در طراحی ایکس باکس سری ایکس- و احتمالا توسعه‌دهندگان باید حواس‌شان به افزایش مصرف انرژی که می‌تواند کلاک را تحت تاثیر قرار داده و پرفورمنس را کاهش دهد باشد. با این همه، این برای سونی بدان معناست که پلی استیشن 5 می‌تواند به فرکانس بسیار بسیار بالاتری نسبت به آنچه پیش‌بینی می‌شد در پردازشگر گرافیکی برسد. این کلاک‌ها به شکلی چشمگیر از هرآنچه در قطعات AMD برای کامپیوترهای شخصی دیده‌ایم بالاتر است. این ضمنا بدان معناست که از لحاظ پرفورمنس، واحدهای پردازشی RDNA 2 خروجی بیشتری خواهند داشت.

سرنی که تمایلی به مقایسه این سخت‌افزار با هیچ‌ سخت‌افزار دیگری در گذشته، حال و آینده ندارد، یک سناریوی فرضی را مطرح می‌کند. ۳۶ واحد پردازش گرافیکی با فرکانس ۱ گیگاهرتز در برابر ۴۸ واحد پردازش گرافیکی با فرکانس ۷۵۰ مگاهرتز. هر دو سیستم به قدرت پردازشی ۴.۶ ترافلاپس دست خواهند یافت، اما سرنی می‌گوید تجربه بازی‌های ویدیویی روی آن‌ها به هیچ‌وجه یکسان نخواهد بود.

پرفورمنس به شکل قابل توجهی متفاوت خواهد بود چون «ترافلاپس» براساس توان پردازشی واحد محاسبه و منطق (ALU) تعیین می‌شود. این واحد تنها یکی از بخش‌های پردازشگر گرافیکی است و کلی واحد دیگر هم وجود دارد که وقتی فرکانس پردازشگر گرافیکی بالا می‌رود، همگی سریع‌تر عمل می‌کنند. با ۳۳ درصد فرکانس بالاتر، شطرنجی‌سازی ۳۳ درصد سریع‌تر انجام می‌شود، پردازش بافر فرمان بسیار سریع‌تر خواهد بود و کش‌های L1 و L2 پهنای باند بسیار بالاتری خواهند داشت و به همین ترتیب ادامه می‌یابد.

تنها جنبه منفی اینست که حافظه سیستم ۳۳ درصد از نظر چرخه درون سیستم دورتر می‌شود اما تعداد مزایایی که به همراه می‌آید به مراتب بیشتر خواهد بود. همانطور که یکی از دوستانم می‌گوید:‌ «یک موج تمام کشتی‌ها را با خود بلند می‌کند». علاوه بر این، استفاده موازی از ۳۶ واحد پردازشی آسان‌تر از استفاده کامل از ۴۸ واحد پردازشی خواهد بود. وقتی مثلث‌ها کوچک می‌شوند، پر کردن تمام آن واحدهای پردازشی با وظایف به‌دردبخور بسیار دشوارتر خواهد بود.

آنچه سونی می‌گوید اساسا اینست: یک پردازشگر گرافیکی کوچک می‌تواند چابک‌تر و چالاک‌تر ظاهر شود و هسته گرافیکی پلی استیشن 5 پرفورمنسی به مراتب بالاتر از آنچه از ارقام ترافلاپس انتظار دارید ارائه خواهد کرد. ارقام مربوط به ترافلاپس نمایانگر تمام توانایی‌های تمام قطعات پردازشگر گرافیکی نیست. از سوی دیگر، توسعه‌دهندگان تمام قدرت چیپست را به کار خواهند کرد و وظایفی که برای کنسول تعیین می‌کند، فرکانس‌ها را در لحظه تحت تاثیر قرار می‌دهد – اما همین فاکتورها هستند که سرعت‌های کلاک را تعیین می‌کنند و نه دمای محیطی.

سرنی اذعان می‌کند که راهکارهای مقابله با حرارت در سخت‌افزار نسل قبل احتمالا به اندازه کافی بهینه نبوده‌اند، اما کانسپت اجرای وظایف با مقادیر مشخصی از انرژی باعث می‌شود مقابله با حرارت آسان‌تر باشد؛ آن هم علی‌رغم کلاک تحسین‌برانگیزی که پردازنده و پردازشگر گرافیکی ارائه می‌کنند.

به طرق مختلف، این مشکل به چالشی آسان‌تر تبدیل شده چون دیگر خبری از ناشناخته‌ها نیست. نیازی نیست حدس بزنید یک بازی در بدترین شرایط ممکن، احتمالا چه میزان مصرف انرژی خواهد داشت. از نظر جزییات راهکار خنک‌کنندگی هم باید بگویم این اطلاعات را برای کالبدشکافی نگه داشته‌ایم – فکر می‌کنم از راهکاری که تیم مهندسی ما به کار گرفته راضی خواهید بود.

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا